by @ph1beropt
Techland se definitvno istakao kao pravi majstor u polju razvoja zombi i post-apokaliptičnih igara, i to ne bez razloga. Još od originalnog Dead Island-a, a i kasnije sa Dying Light serijalom, ovaj studio je potvrdio da razume da spoji akciju punu adrenalina, survival elemente i tečnu parkour slobodu kretanja u jedno smisleno i zarazno iskustvo.
ZAŠTO BEAST A NE “3”?
Dying Light: The Beast je prvobitno bio planiran kao ekspanzija za Dying Light 2, koja se tokom svog razvoja prerasla u jednu zasebnu i samostalnu igru. Razlog je navodno prevelika “znatiželja” fanova serijala koja je dovela do toga da procuri skoro celokupni narativ do tada uradjenog DLC-a za Dying Light 2. Kako je objasnio direktor franšize Tymon Smektala u intervju za GamesRadar, u momentu kada je procurela radnja ekspanzije, studio je bio u jednoj čudnoj i ne baš zavidnoj situaciji. Posle nedelja internih razgovora u Techland-u, tim je odlučio da reboot-uje ovu ekspanziju i vrati originalnog protogonistu Kyle Crane-a kao centar priče. Ovo je otvorilo neke nove prilike i uzbuđenje u krugu developera u Techlandu, što je veoma brzo dovelo do toga da igra eksplodira i razvije se kao jedno samostalno čudovište i iskustvo za sebe. Rezultat je da dobijamo nešto između, ali i nešto što je više Dying Light “3” nego ekspanzija, jedno punokrvno samostalno iskustvo i nastavak u okviru nekog sopstvenog kompaktnijeg linearnog kaveza.
Kao spomenuto, u Dying Light: The Beast uzimaš ulogu protogoniste iz prvog dela Kajla Krejna (Kyle Crane). Ukoliko ste igrali prvi deo i DLC verovatno se čudite kako je to moguće, jer Kajl nije baš imao “happy end”. 13 godina nakon njegove tada činilo se zapečaćene sudbine, on se ponovo budi, ovaj put zarobljen od strane misteriozne osobe pod imenom “Baron” u jednoj mrkoj naizgled instituciji i nad njim se godinama vode brutalni i nemilosrdni eksperimenti. Krejn dobija pomešani DNK, on je polu čovek, polu zver, što će činiti i glavnu dinamiku ove igre. Krejnov motiv u igri je veoma ličan, ne samo preživljavanje, već i osvetnički pohod protiv onih koji su se godinama nad njim neljudski iživljavali i eksperimentisali kako bi ispunili neke svoje sebične ciljeve.
PARKOUR PO ALPSKOJ IDILI
“The Beast” je smešten u jednom imaginarnom alpskom turističkom gradu – nacionalnom parku – pod imenu Castor Woods. Dakle ne napuštamo evropski kontinent kao i u drugom delu igre, ali ovaj put smo u nešto drugačijem okruženju punog kontrasta. Stari grad ovog nazigled austrijskog ili švajcarskog turističkog gradića je izuzetno klaustrofobičan. Ovo se veoma brzo odražava na gameplay , jer je osećaj u okviru naselja dosta zatvoreniji, uži i tamniji. Ulice su kao duboki kanali, a krovovi i korišćenje tvojih parkour sposobnosti deluje kao “no brainer” i logično više nego ikada do sada. Ovo pridodaje ton igri koji je mislim dosta intenzivniji i mračniji od svog prethodnika. Castor Woods ne podrazumeva međutim samo urbano okruženje nego i okolne planine, šume, poljane, pećine, pa i svakojaka naselja i samostalne zgrade i komplekse. Čak možda više nego ikada do sada ćeš šprintati po ravnom terenu, po travi, šumi ili sesti jednostavno u vozilo, kako bi brže stigao do svog cilja. Mapa je velika i u odnosu na prethodnika sadrži većinski “ne urbane” elemente. Da, vozila su novi i bitan dodatak u “The Beast”. O njima, uskoro, osvrnuću se prvo na osnovni način transporta od tačke A do tačke B, najprepoznatljiviju tačku franšize, parkour.


